Resident Evil 3

História e Detonado!!
História
Em 29 de Setembro de 1998, Raccoon City se tornou uma "cidade zumbi". Após os avisos dos sobreviventes do chamado "Incidente da Mansão" não serem ouvidos, aos poucos uma misteriosa doença de pele se espalhou pela cidade e transformou quase toda a população em mortos-vivos. Cabe a Jill Valentine, um dos sobreviventes, fazer sua última fuga. Mercenários em uma operação oficial da Umbrella (na verdade uma fachada para a empresa sair isenta de culpa), descem de dois helicópteros para buscar sobreviventes, mas logo são dizimados um a um. Apenas três sobrevivem: Carlos Oliveira, Mikhail Victor e Nicholai Ginovaef. Ao procurar refúgio na delegacia, Jill é surpreendida com o aparecimento de Brad Vickers, ferido e visivelmente aterrorizado. Antes que algo pudesse ser dito, Nemesis, a arma máxima da Umbrella mata Brad. Nemesis tem a missão de eliminar os sobreviventes dos S.T.A.R.S.. A criatura parte para cima de Jill, ela é o último membro dos S.T.A.R.S. que ainda estava na cidade, mas ela consegue fugir para a delegacia. Ao longo de todo o jogo Jill é perseguida pelo monstro e por várias vezes tem que escolher entre fugir ou confrontá-lo até que o mesmo esteja ferido e fuja para se alimentar e regenerar.
Em determinado momento do historia Mikhail se sacrifica para que Jill, Carlos e Nicholai possam fugir de Nemesis. Os três saltam do bonde, que colide com a torre do relogio da igreja de Raccoon City. No que poderia ser o momento de sua fuga, Jill espera o helicoptero dos mercernários da Umbrella após badalar o sino no alto da torre da igreja. Entretanto este é destruido antes mesmo de chegar, pelo poderoso monstro armado de um potente lança-foguetes. A agente da S.T.A.R.S parte para o que parece ser a batalha final do game. Nemesis muito ferido desfere um golpe poderosissimo em Jill que é infectada, mas o monstro ferido foge em meio as chamas do helicoptero. Carlos encontra Jill infectada com o T-Vírus e a esconde em uma pequena capela no templo. Ele vai buscar um possível antidoto. Durante essas horas em que Jill permanece adormecida acontecem os eventos de Resident Evil 2.
Carlos descobre um laboratorio secreto no Hospital de Raccoon onde a Umbrella fazia experimentos, o que mostra o quanto a empresa tinha de feito de podre na cidade. Em uma operação de queima de arquivo, o hospital é demolido por outros mercenários. Carlos, com sorte, consegue produzir um antídoto eficaz e escapar a tempo. Após recuperada, Jill segue para uma antiga fábrica onde acredita-se que exista um heliporto para uma próxima tentativa de fuga. Jill e Carlos souberam por meio de Nicholai que a cidade seria dizimada através de um grande ataque nuclear. Jill confronta Nicholai, por este tentar matá-la quando ela frusta seus verdadeiros planos de roubar amostras do vírus. Assim Jill parte para uma batalha final contra o agora totalmente transformado Nemesis. Ela se aproveita de um canhão de energia que dispara eventualmente, a policial atrai o monstro para a mira do canhão que o despedaça. Antés de fugir Jill se vinga por todos os amigos S.T.A.R.S. mortos e da um tiro de misericordia na cabeça do monstro o matando de uma vez.
Jill e Carlos fogem da cidade, graças a ajuda de Barry Burton, que os resgata de helicóptero na fabrica e de longe veem a eutanásia de Raccon City.
Dependendo das ações do jogador, Nicholai pode viver ou morrer. Porém, um arquivo de RE: Survivor, sugere que deixá-lo viver é o final verdadeiro. O jogo também possui "Epílogos" que são liberados de acordo com o número de vezes que foi terminado
Início
Depois de fugir dos zumbis, pegue a chave na sala do andar de cima e abra a porta de saída. Saia procurando pelas ruas um mapa que fica na parede sobre as caixas de madeiras. Entre pela porta em que os zumbis arrombaram e pegue o fluido de isqueiro e a Shotgun. Siga para os fundos do bar e vá atrás de Brad. Salve ele e pegue o isqueiro perto do telefone. Vá pelos becos e ao encontrar uma porta fechada com cordas, queime a corda combinando o fluido com o isqueiro.
Bem na entrada do Departamento de Policia de Raccon (R.P.D), você vai encontrar Brad e Nemesis. Aí você tem a opção de:
1 - Ficar e lutar;
2 - Fugir para a delegacia.
Escolhendo a primeira opção, saia na mão (e nos tiros) com Nemesis (cuidado, ele é muito forte e rápido, por isso você não vai conseguir matá-lo), pegue a carteira no corpo de Brad e examine-a até encontrar o cartão dos STARS. Na segunda opção, encontre o cartão STARS de Jill, que está na sala de reuniões. No computador da recepção, use um desses cartões para pegar uma senha. A combinação dos números pode variar de um jogo para o outro.
Vá até a sala dos armários, lá pegue a jóia azul, use sua senha para abrir outro armário e pegue a chave da sala dos STARS, que fica no segundo andar. Vá para lá e pegue o Lockpik (serve para abrir fechaduras) que está na mesa de Jill. No armário pegue o lança granadas. Siga para a rua e use o lockpik para abrir a porta perto de um local onde há fogo. Tem uma mangueira de incêndio no corredor, mas você ainda não pode usá-la.
Vá em frente e no estacionamento pegue um cabo azul no motor do carro. Na parede, pegue o mapa de Downtown e encontre Carlos no restaurante. Use o lockpik no cofre no fundo da cozinha para pegar um gancho e usá-lo para abrir o alçapão. Daí Nemesis aparece e você tem mais duas opções:
1 - Fugir pelo alçapão;
2 - Atacar uma lamparina no vazamento de gás e escapar de Nemesis.
Vá atrás de Carlos e pegue a manivela que está na sala de Save. No prédio, empurre a escada para alcançar o painel lá no alto e acione-o para desativar a trava eletrônica da porta. Siga até a sala em frente e pegue a jóia verde. Agora vá até ao painel na rua que fica ao lado do portão da Raccon City Hall e use as duas jóias. Siga pela esquerda até o bonde, converse com a equipe Umbrella e pegue a chave inglesa no banco. Vá até o posto de gasolina e use a manivela no buraco ao lado da porta e quando a manivela se quebrar, use a chave inglesa para abrir a porta. Cheque o painel atrás do balcão e resolva o quebra-cabeças. Preste atenção na letra que aparece iluminada no início. Dê uma mexida nos botões, até que só a luz desta letra fique acesa. Repita a operação para pegar um galão de combustível.
Saia do posto rapidamente antes que tudo se destrua, entre pela porta arrombada pelos zumbis, na entrada do Raccon City Hall, e pegue o livro de cimento na estátua. Vá para a rua do restaurante e use o livro de cimento no encaixe, para impedir que a água saia quando você pegar o disco de cimento.
No lugar onde tinha a mangueira de incêndio, use a chave inglesa para soltar a mangueira da parede. Retorne por alguns corredores e use-a no encaixe da parede para apagar o fogo e abrir um novo caminho. Bem na frente tem uma manivela no chão, que pode ser usada para abrir a porta dos fundos do bar. Por enquanto siga em frente e entre no laboratório. Use o controle remoto sobre a mesa e anote o nome do produto que aparece na TV. Agora vá ao computador ao lado e use este nome para abrir a porta.
Entre, pegue o galão de óleo que está na prateleira e misture-o com outro combustível que você tem, para formar um tipo de combustível mais consistente. Quando os zumbis invadirem, meta tiro nas válvulas para destruí-los (assim você economiza munição).
No estacionamento, um buraco vai se abrir em baixo de você. Você tem duas opções:
1 - Desviar das caixas e subir novamente;
2 - Descer no buraco e usar outro caminho para subir.
Retorne à estátua onde pegou o livro e lá use o disco de cimento para pegar uma bateria. Vá para a rua do restaurante e entre na construção. Use a bateria no elevador e desça por ele. Vá para a estação de energia elétria (Sub-Station) e acione os painéis para ajustar a voltagem da máquina e abrir as portas. Veja quais são as opções que aparecem na máquina e para que servem:
1 - Somar;
2 - Subtrair;
3 - Cancelar;
4 - Sair.
Para abrir a primeira porta, faça a seguinte seqüência: somar, somar, subtrair e subtrair (voltagem fica entre 15v e 25v). Para abrir a segunda porta faça a seqüência: subtrair, somar, subtrair e somar (voltagem fica entre 115v e 125v). Numa dessas salas, você encontra uma arma Colt e na outra alguns fusíveis. Quando sair os zumbis vão tentar invadir e você tem mais duas opções:
1 - Arrombar a porta da frente e fugir;
2 - Eletrocutar as grades e detonar os zumbis.
Volte ao bonde. No caminho há uma baita minhoca. Para destruí-la, se aproxime do buraco para que ela saia e use a Shotgun ou lança-granadas. Acione os painéis para encontrar uma escada e use-a para chegar ao bonde.
Use o cabo azul, o combustível misturado e os fusíveis no motor do bonde. Brigue com Nemesis novamente e retorne ao controle do bonde. Mais opções aparecerão:
1 - Pular pela janela do bonde;
2 - Usar os freios de emergência.
Escolhemos a segunda opção. Na catedral, pegue uma chave na capela. No saguão principal há uma arma no corpo do soldado que permite o disparo de dardos explosivos. Vá para a biblioteca, passe para o quarto destruído e pegue a chave oculta pelo quadro pendurado. Suba a escadaria no saguão e use a chave para descer uma escada na torre do relógio.
Pegue a engrenagem na estante e cheque a máquina de música. Você tem que montar uma música corretamente para receber outra chave. Olhe para que servem as opções que aparecem na tela:
1 e 2 - Opções de música;
3 - Passar para o próximo trecho;
4 - Tocar a música;
5 - Sair.
Você deve tocar a música por trechos e escolher a opção que corresponde a cada parte da música. Olhe quais são as opções certas de todos os trechos:
Trecho A - Opção 2;
Trecho B - Opção 2;
Trecho C - Opção 1;
Trecho D - Opção 1;
Trecho E - Opção 1;
Trecho F - Opção 1.
Volte à biblioteca, combine suas duas chaves e abra a porta que resta. Pegue as 3 jóias nas estátuas para usá-las nos quadros. Contando da esquerda para a direita, o primeiro quadro representa passado; o segundo, presente; e o terceiro futuro. Cada jóia equivale a uma quantidade de horas, de acordo com o quadro em que você o encaixar:
TIPO PASSADO PRESENTE FUTURO
Jóia amarela
- 3 horas
+ 3 horas
+ 6 horas
Jóia marrom
- 2 horas
+ 2 horas
+ 4 horas
Jóia prateada
- 1 hora
+ 1 hora
+ 2 horas
Seu objetivo é deixar o relógio central com o horário de 0:00. Não tem como mostrar uma seqüência determinada porque o horário do relógio varia de um jogo para o outro. Muita atenção na tabela e monte seu quebra-cabeça. Combine a engrenagem dourada com a outra engrenagem e use-a no baú, na torre do relógio. Desça e assista à animação e enfrente Nemesis.
Agora você passa a controlar Carlos e tem que encontrar um antídoto para o vírus que Nemesis colocou em Jill. Vá para a sala dos quadros, empurre o sino e siga para o hospital. Pegue o gravador sobre a mesa e o mapa na parede. Use o gravador ao lado do elevador, pegue-o e vá para o quarto andar. Lá, examine o médico para achar uma senha numérica. Fale com Nicholai e pegue a chave sobre a pasta no canto da sala.
No quarto 402, empurre o gabinete para os cantos da sala até achar o certo, quando errar, tomará um choque e quando acertar, um quadro cairá revelando um cofre secreto. Use a senha que você pegou com o médico e pegue a ampola. No subsolo, pegue o frasco na prateleira, ative o painel para tirar a água dos tubos e acione a máquina. Acione as válvulas I, III e A para igualar as barras e receber o antídoto. Volte e salve Jill.
Já com Jill, use o grampo (Lockpik) para abrir a porta perto da entrada do parque. Pegue a chave do portão do parque e entre.
Parque de Racoon
Siga pelo caminho da direita e pegue uma chave no corpo. Volte e siga pelo caminho da esquerda. Desça na fonte e veja a seqüência de engrenagens no desenho. Saia, e na máquina deixe as engrenagens iguais à do desenho para abrir o alçapão. Desça por ele e siga pelo esgoto para chegar ao cemitério.
Vá para a cabana, lá pegue o cano de ferro no armário, use o isqueiro para acender a lareira e o cano para destruir o fundo da lareira e achar uma sala escondida. Pegue a chave sobre a mesa e volte para enfrentar a minhoca gigante. Espere até que ela saia do chão e destrua-a com suas armas mais poderosas. Suba pela grade que caiu e use a chave para abrir a porta com grades e cadeado.
Quando você estiver atravessando a ponte, Nemesis aparecerá, agora você tem duas opções que mudará o final de acordo com a sua escolha:
1 - Esquivar-se e derrubar Nemesis da ponte;
2 - Pular da ponte.
Apesar de afetar o final, estas duas opções só alteram o seu caminho. Escolhemos a primeira opção, que leva à um caminho mais rápido. Siga em frente e pegue uma chave na estante perto do baú. Entre na sala ao lado e acione o primeiro painel para desligar o vapor. Ative o próximo painel na parte de cima e o painel anterior novamente. Volte e ative os dois painéis do outro lado. Volte e ative o mais próximo do painel para desativar os vapores, acione o painel principal para desativar metade da trava de uma porta.
Desça, pegue a ampola na máquina e o CD sobre os computadores. Desça de elevador até os esgotos, entre no laboratório, use a chave na máquina no canto e a ampola na máquina ao lado. Para resolver o quebra-cabeças, uma dica é nivelar as barras deixando sua combinação idêntica à original na parte superior da tela. Nesse quebra-cabeça também não dá para informar como se deve fazer a seqüência, pois muda de jogo para jogo.
No segundo.andar, entre pela porta ao lado do elevador. Se na opção anterior você escolheu a primeira opção, vai assistir uma animação com Nicholai. Se escolheu a segunda, não vai acontecer nada. Use o CD no painel para abrir a porta ao lado, derrote Nemesis novamente e pegue o cartão que caiu do corpo do cientista. Use-o no painel para abrir a porta e fugir, antes que o tempo se esgote.
No segundo andar, use o cartão no painel ao lado da porta para abrí-la. Ao encontrar Carlos você consegue um radar. Se você escolheu anteriormente a segunda opção, vai rolar uma animação com Nicholai, com duas opções:
1 - Deixar Nicholai fugir;
2- Enfrentá-lo para derrubar o helicóptero.
Qualquer que seja sua opção, desça as escadas. No laboratório, examine o computador para ativar o canhão. Antes empurre as 3 baterias que aparecem na tela. Ao empurrar a primeira, você descobre uma versão ainda mais nojenta de Nemesis.
Fuja dele e empurre as outras duas baterias. Corra e ative o canhão, espere a contagem terminar e corra para não ser atingido junto. Mais duas opções vão surgir:
1 - Derrotar o monstro e fugir na moral;
2 - Fugir e deixá-lo para trás.
Escolha e desça pelo elevador para curtir a animação final, que varia de acordo com a poção que você escolheu na entrada do laboratório.
Final 1 - Carlos e você fogem de helicóptero para longe da cidade;
Final 2 - Um amigo aparece para salvá-los e pergunta se você está pronto para acabar de vez com a história.
Após os créditos finais salve o jogo. Ao iniciá-lo você poderá optar por jogar no modo "The Mercenaries: Operation Mad Jackal", com a presença de Carlos, Nicholai e Michail. O objetivo do jogo é obter o maior número de pontos detonando zumbis, salvando reféns e cumprindo as missões impostas pela Umbrella para ter acesso a munição infinita e armas mas poderosas.
Se começar o jogo usando o "save", ao chegar no primeiro baú no escritório do depósito, pegue a chave da boutique que lhe dará acesso a novas roupas. A boutique está localizada no inicio da fase, sua identificação é a cor azul da porta. Para conseguir as outras mudas de roupa, termine o jogo mais duas vezes, sendo que na última partida o tempo do jogo não pode ultrapassar as 3:30 e você pode salvar no máximo três vezes o jogo.
Obs: Ao terminar o 2º jogo o "save" deve ser feito no mesmo bloco do final do 1º jogo, e assim consecutivamente.